Cách thiết kế video game html5

cách đây 9 năm

Các nhà phát triển tựa game War Games: Space Dementia đã hé lộ tất cả bí mật cách phát triển một game html5.

Một chiến binh không gian ngồi bên trong con tàu vũ trụ của anh ta sẽ kích thích bạn muốn chơi, và sau khi quyết định chơi, bất thình lình bạn nhìn thấy mình đang điều khiển một con tàu không gian, né tránh làn đạn bay và bắn phá vào những kẻ đang tấn công bạn. Và chúng rất đông đúc. Game html5 mới trên trang web videogame Spritted có tên War Games: Space Dementia bắt đầu  theo cách đó. “Ý tưởng này đến bởi tôi muốn thiết kế một loại game arcade kiểu hành động. Tôi rất thích game Robotron 2084, đối với tôi nó khá dễ chơi và rất vui nhộn và vì vậy nó đã truyền cảm hứng cho tôi”, giám đốc dự án Spritted, Eduardo Ortega giải thích, đồng thời tiết lộ tất cả bí mật, cũng như cùng với đội ngũ của mình giải thích cách thiết kế một videogame.

Eduardo được mô tả là một người “rất đam mê những loại video game có gameplay đơn giản và trực tiếp thuộc thể loại game cổ điển”, lấy ý tưởng thiết kế game War Games: Space Dementia giống như “một loại game Arcade, đơn giản và dễ xách tay”. Bước đầu tiên trong quá trình sáng tạo một videogame chính là phải có ý tưởng và một khi đã quyết định lựa chọn ý tưởng nào thì chuyển ngay nó sang kịch bản, nghĩa là xác định trò chơi sẽ diễn biến như thế nào. Để làm được điều đó, những người mang game từ ý tưởng ra thành sản phẩm sẽ gặp nhau và lên kế hoạch chi tiết họ sẽ thực hiện như thế nào.

“Một khi đã rõ chúng tôi muốn thể loại game nào, chúng tôi sẽ họp lại và lên ý tưởng chung về việc game sẽ như thế nào”, Ortega giải thích. Cùng làm việc với ông là một lập trình viên và một nhà thiết kế. Người thiết kế sẽ là người đầu tiên lên chi tiết bản thảo giao diện của người dùng, nghĩa là menu, các nút và chuyển đổi giữa màn hình. Ngoài ra, anh ta cũng chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người dùng, bao gồm “đảm bảo màn hình dành cho người dùng trực quan sinh động và chạy êm ái”, Ortega kể thêm. Và cuối cùng là việc phát triển game, nghĩa là các màn hình, kẻ thù, vật phẩm, v.v. và tất cả sẽ được lên ý tưởng chung. Sau khi nhà thiết kế đã thực hiện tất cả những điều này, anh ta sẽ trình lên Eduardo, nếu tất cả đều ổn thì phần còn lại sẽ được triển khai: bản phác thảo của nhà thiết kế và các mã đầu tiên sẽ được lập trình viên viết ra.

Đam mê và nguồn cảm hứng, các nàng thơ của thiết kế videogame.

Daniel Peña chịu trách nhiệm tạo hình các nhân vật trong một game. Nhà thiết kế của Spritted này trước đây vốn làm việc cho hãng quảng cáo, nhưng niềm đam mê videogame đã đưa anh ta đến với việc thiết kế chúng. Chàng trai người Valladolid trẻ tuổi này kể lại, ý tưởng thiết kế War Games: Space Dementia đến khi anh ta nghe một bài hát của thập niên 80: ‘Avalon’ de Roxy Music. Nhờ tựa đề bài hát và sau khi Eduardo Ortega đồng ý, anh đã quyết định tạo hình nhân vật liên quan đến vị vua Arthur và các kỵ sĩ bàn tròn.

Ban đầu, tựa đề của game dự định sẽ là Defenders of AVA, nhưng sau đó anh ta nghĩ nó có thể gây nhầm lẫn với nhóm nhạc Thụy Điển ABBA nên đã được đổi thành Knights of Space (Kỵ sĩ Không gian). Tuy nhiên, cuối cùng game này lấy cái tên như hiện nay vì lý do marketing. “Tựa đề Knights of Space là một sự tôn kính dành cho Vệ Binh Dải Thiên Hà (Guardians of the Galaxy) của Marvel”, Peña giải thích và cũng thú nhận đã đem lòng tôn kính đó vào việc thiết kế logo.

Thật ngạc nhiên khi qui trình thiết kế lại khá truyền thống. Daniel chỉ cần giấy và bút chì để phát thảo, và khi đã có ý tưởng rõ ràng và cảm thấy hài lòng, anh ta mới scan bản phát thảo đó và chuyển sang chương trình Illustrator. Chương trình của Adode này cho phép kỹ thuật số hóa các hình minh họa đã vẽ. Các hình minh họa này lấy cảm hứng, theo như lời anh phát biểu trước đó, từ vị vua Arthur. “Chiến binh K1-ARZ trên con tàu không gian XK-LIBUR của mình phải phòng thủ 3 khu vực vây quanh KM-LOT, Peña kể lại cốt truyện của tựa game War Games: Space Dementia và cho biết chiến binh K1-ARZ chính là phiên bản không gian của Vua Arthur.

Đồng thời, anh cũng tiết lộ nguồn cảm hứng thẩm mỹ dành cho tựa game này đến một phần từ chương trình Illustrator và cha đẻ của nhân vật truyện tranh Hellboy, Mike Mignola và từ các đặc điểm sắc thái tương phản, không màu sắc và các khối đa giác mà anh thường phải làm việc với chúng. Ngoài ra, chúng ta cũng nhìn thấy sự ảnh hưởng của thể loại game arcade cổ điển của thập niên 80 như Tron, Asteriods hay R-Type.

Lập trình, lên khuôn một video game.

Chú trọng đến đam mê gameplay đơn giản, Ortega đã đề xuất với lập trình viên về ý tưởng tạo ra một video game thể loại sống còn đơn giản và chỉ với một màn hình. David Satin cho biết anh bắt đầu tập tành thiết kế game từ lúc 8 tuổi và hiện là lập trình viên game của Spritted. Khi giám đốc dự án giao cho chàng trai thành Madrid trẻ tuổi thực hiện một tựa game lấy cảm hứng từ Robotron 2084, ngay lập tức anh nghĩ đến game Smash TV.

David luôn thích loại game Arcade cổ điển này và nó kế thừa từ game Robotron 2084, vì vậy anh quyết định tiếp tục với lấy ý tưởng từ tựa game Smash TV sôi nổi này để tạo ra War Games: Space Dementia. Rorotron ra đời vào năm 1982 và mục tiêu của trò chơi này là loại bỏ các con robot xuất hiện chống lại con người trong năm 2084 và giải cứu những người sống sót. Sau đó, vào năm 1990, tựa game Smash TV ra đời với mục tiêu sống còn tương tự: một thí sinh của chương trình tivi tương lai sẽ phải tiêu diệt những kẻ tấn công mình và thu lượm “power-up” (tăng lực).

“Chúng tôi đã lựa chọn thực hiện game không gian bởi việc phát triển sẽ dễ dàng hơn”, David thừa nhận. Khi phát triển một game có góc máy trên đỉnh đầu thì việc tạo ra quang cảnh không gian từ đỉnh cao nhìn xuống sẽ dễ dàng hơn so với việc tạo ra con người cũng từ góc này. David giải thích việc tạo ra một game cũng giống như “khi bạn vẽ một ảnh nhỏ ở các góc một cuốn sách và khi bạn lật nhanh các trang, hình ảnh đó sẽ di chuyển giống như thật, vì vậy mỗi trang sẽ là một sprite. Từ “sprite” này tương đương với một khung ảnh trong thế giới phim ảnh.

Với trường hợp của War Games: Space Dementia, ngay từ đầu tựa game này được dự kiến sử dụng góc máy từ đỉnh đầu, vì vậy các tàu không gian được chọn để tránh tạo ra 8 tư thế cần thiết cho chuyển động của một con người: phía trước, phía sau lưng, bên hông, v.v. “Nếu bạn tạo ra một chiếc xe tăng, hay máy bay, góc máy sẽ từ trên cao, bởi nó không có đầu, gáy hay đại loại như thế, và bạn chỉ phải thực hiện một sprite”, David giải thích. 8 tư thế đòi hỏi thời gian thiết kế gấp 8 lần để lập trình – bởi mỗi chuyển động cần một mã – lẫn thiết kế.

David lập trình dựa theo các thiết kế do Daniel thực hiện. Họ cùng nhau làm việc và cùng nhau quyết định, và David sẽ là người chịu trách nhiệm quyết định đưa AI vào mỗi con tàu trong game. AI là cách biểu diễn cụ thể. “Mỗi loại tàu không gian có một cách biểu diễn và sự tinh thông độc nhất. Các con tàu ở những cấp đầu tiên sẽ di chuyển chậm và thất thường, thay vào đó, các con tàu ở cấp cao nhất hầu như không mắc lỗi và có khả năng đeo bám bạn thành nhóm và dự đoán tất cả các chuyển động của bạn”, Satin giải thích.

Mỗi con tàu trong game có thể được trang bị với một chuyển động và cách biểu diễn độc nhất nhờ vào khả năng kiểm soát hoàn toàn các yếu tố tạo thành Vũ trụ, và theo Satin “Một số các yếu tố này gồm tốc độ, trọng lực, tốc độ phản ứng, khả năng bắn, mạng và khả năng bám đuổi và tự xoay lượn”.

Rõ ràng, một trong những khó khăn lớn nhất mà David phải đối mặt trong suốt quãng thời gian phát triển War Games: Space Dementia đó là làm sao cho con tàu có màn trình diễn tuyệt vời, cho dù các con tàu vũ trụ, đạn bay, nhân vật, v.v di chuyển tràn đầy trong game. “Việc làm sao để các game trên thị trường html5 có khả năng vừa di chuyển tất cả các vật thể vừa có một màn trình diễn tuyệt vời thật không dễ dàng chút nào”, David kết luận.

Html5, một ngôn ngữ toàn cầu?

Satin giải thích “việc lập trình trên html5 gặp rất nhiều khó khăn khi hiển thị bởi nó không đủ mạnh bằng ngôn ngữ tự nhiên, nhưng lại có lợi thế về đa nền tảng”. Ngôn ngữ tự nhiên là ngôn ngữ riêng của một bộ xử lý cụ thể và mỗi ngôn ngữ có một bộ xử lý riêng của nó”; Apple, Android, v.v. “Nếu bạn lập trình một ứng dụng bằng mã riêng (native code), nó giống như bạn đang thực hiện bằng “ngôn ngữ” của thiết bị đó, bởi bạn sẽ không phải “phiên dịch” gì cả và nó sẽ hoạt động nhanh hơn nhiều”.

Vì vậy, có thể nói html là một ngôn ngữ dễ hiểu dành cho tất cả mọi người nhưng không phải là ngôn ngữ tự nhiên bởi nó sẽ không hiệu quả như thế. “Điều này xảy ra khi bạn sử dụng một ngôn ngữ chung, sau đó mỗi thiết bị phải phiên dịch nó theo ngôn ngữ của riêng mình”, David cho biết.

Vì lý do này, lập trình viên cần chú ý đặc biệt vào việc tạo ra mã hiệu quả nhất, bởi trò chơi sẽ được chơi trên tất cả các nền tảng, từ máy tính có cấu hình mạnh cho đến điện thoại cũ có kết nối chậm chạp. Game trên html5 sẽ không hiển thị giống nhau trên thiết bị này và thiết bị khác, bởi vậy cần phải thử nghiệm kiểm tra rất nhiều lần để đạt được một kết quả mỹ mãn.

Thực tế, khi chơi trên một điện thoại di động người chơi thường có cảm giác mình đang lái một con tàu vũ trụ thật sự nhờ vào tính năng động của chiếc máy cầm tay dual joystick, một tính năng của Robotron 2084 và Smash TV. Nhờ Phaser, một Framework mà David dùng để lập trình các trò chơi, chỉ cần cắm chấu của dual joystick là có thể chơi ngay mà không cần phải tạo nó ngay từ đầu.

Phaser là một khung Framework, thực chất là một bộ cấu trúc lập trình tập trung đối phó với một số vấn đề. Đặc biệt Phaser hướng đến việc tạo ra các video game”, Santin cho biết. Chương trình này đảm nhiệm việc xử lý các sprite, nhập âm thanh và nó cũng bao gồm các công cụ để thiết kế game và chủ yếu tạo ra phần hiển thị có chất lượng cao.
Mặc dù ý kiến ban đầu của Eduardo Ortega vốn là thiết kế một trò chơi sống còn đơn giản và chỉ có một màn hình, cho phép người chơi chơi liên tục cho đến khi nào thua thì thôi, nhưng cuối cùng kết quả lại hoàn toàn khác. Khi nhìn thấy được tiềm năng của trò chơi và có thể dành toàn thời gian cho nó (cũng phải thừa nhận là thời điểm đó trùng vào mùa hè), các nhà phát triển đã quyết định tiến xa hơn và thành quả của họ là một game html5 chi tiết và phát triển nhiều hơn dự kiến trước đó ra đời. Cuối cùng, một tựa game không gian được chia thành ba khu vực, trong đó nhân vật chính phải đối phó với 5 loại kẻ thù tấn công họ theo cách khác nhau, và đánh bại con trùm cuối cùng. Đây là ảo thuật của các video game và phương thức của sự sáng tạo.

Bản tin của Paula Gil Alonso.

Bình luận

Bạn thích game này? Bạn chơi giỏi nhất? Kể cho chúng tôi biết đi!