html5 video oyunları nasıl yaratılır
8 Yıllık önce
War Games: Space Dementia yaratıcıları html5 video oyunlarının nasıl yapıldığı hakkında detaylı bilgiler paylaştı.
Bir uzay şövalyesi, uzay gemisi ile beraber her zaman oynama isteğini körükler. Bu oyunda oynamaya başladığınız andan itibaren uzay gemisini kontrol etmeye ve diğer gemilere ateş ederek saldırmaya başlarsınız. Spritted’ın yeni oyunu War Games: Space Dementia da aynen bu şekilde tasarlanmıştır. Spritted’ın proje sorumlusu Eduardo Ortega, bu projenin tüm sırlarını bizlerle paylaştı. Ekibiyle beraber oyunu nasıl şekillendirdiğini şu sözlerle anlattı: “Bu fikir, temalı bir aksiyon arcade oyunu yapmak istememden dolayı aklıma geldi. Robotron 2084 oyununu çok seviyorum. Bence çok sade ve eğlenceli bir oyun. Bu nedenle bu oyun bana oldukça fazla ilham verdi”
Eduardo, “Sade oyun tarzından hoşlanan video oyunları tutkunları için harika klasik oyun tarzı” sayesinde War Games: Space Dementia yaratılmasından ilham aldığını belirtti ve bu mükemmel oyunu “Sade ve sürükleyici bir arcade oyunu” olarak tanımladı. Video oyunlarının yaratılmasında atılan ilk adım, herhangi bir fikrin olmasıdır. Bu aşamada fikrinizi sabitleştirdikten sonra senaryonun yazılması aşamasına gelinir. Yani oyunun konusunun ne olacağı belirlenir. Senaryonun oyuna nasıl ekleneceğini belirlemek için tüm ekip bir araya gelir ve ortak bir karar alınır.
Bu aşamada nasıl çalıştıklarını anlatan Ortega “Nasıl bir oyun yapmayı istediğime karar verdikten sonra tüm ekiple beraber toplanıp oyunda yer alacak genel fikri aramızda kararlaştırıyoruz” sözleri ile takım çalışmasını ne kadar önemli olduğunun altını çizdi. Onunla beraber bir programcı ve tasarımcıyla beraber çalıştığını belirtti. Bu aşamada ilk yapılan kullanıcı ara yüzünün, yani menünün oluşturulmasını sağlamak oluyor. Butonların ve sayfalar arasındaki bağlantıların çoğu bu aşamada gerçekleştiriliyor. Burada kullanıcıların tecrübelerinden de faydalanıyor. Yine Ortega’nın sözlerine göre “ tüm bu sayfaların akışkanlığını ve etkinlikleri sezgisel olarak düzenlemek için bu oyunu oynayacak kullanıcıları tanımak çok önemli”. Daha sonra da son olarak oyunun gelişimine başlanıyor. Yani itemler, düşmanlar ve ekran tasarımları gibi içeriklerin yapılma süreci başlıyor. Her şey genel olarak kabataslak inşa ediliyor. Tasarımcının bu aşamayı tamamlamasının ardından Eduardo’ya sunuluyor. Oyun yavaş yavaş şekillenmeye başlıyor ve diğer aşamaların çalışmalarına başlanıyor: Skeçlerin tasarlanması ve programcının ilk kodları gerçekleştiriliyor.
Video oyunları tasarımının ilham perisi tutkudur.
Daniel Peña oyun içerisindeki karakterlerin oluşturulması ve fiziksel görünüm kazanmasını sağlamakla görevli. Spritted’ın önemli tasarımcılarından biri olan Daniel daha önce de Publisher şirketlerinde görev aldı ve video oyunlarına olan tutkusu onu tasarımcı olmaya sürükledi. Valladolid’li olan bu genç, War Games: Space Dementia oyununun tasarımında ilham kaynağını seksenli yılların ‘Avalon’ de Roxy Music şarkısını dinlerken aldığını belirtti. Bu projenin temellerinin atılmasında Eduardo Ortega’nın katkısı çok büyük oldu. Kral Artur ve Yuvarlak Masa Şövalyeleri efsanelerinden karakterler yaratmaya karar verdi.
Peña’nın ifadelerine göre oyunun isminin ilk başlarda Defenders of AVA olması planlanıyordu, fakat bu ismin Nordic pop müziği guruplarından ABBA ile karıştırılmasından dolayı vaz geçildi. Onun yerine yanlış anlamaların önüne geçmek için Knights of Space ismi tercih edildi. Fakat pazarlama konularından dolayı oyunun ismi Space Dementia olarak değiştirildi. Çünkü Knights of Space ismi Marvel Galaksileri Gardiyanlarına daha önceden verilmişti. Bu nedenle oyun logosunun Marvel yazısını andırdığı söylenebilir.
Tasarım aşaması şaşırtıcı ve sade. Daniel’in bu aşamada skeçlerini tasarlaması için tek ihtiyacı olan şey, bir sayfa ve bir kalem. Fikrin ne olduğuna karar verdikten sonra memnun bir şekilde sonuçları Illustrator’de tarama işlemini tamamlıyor. Bu Adobe uygulaması, tasarlanan illüstratörlerin dijitalleştirilmesini sağlıyor. İlham alınan illüstratörleri arasında yer alan Kral Artur’u anlatan Peña “XK-LIBUR uzay gemisinin güvertesinde yer alan K1-ARZ, KM-LOT’un etrafını saran 3 sektörden kendisini korumak zorunda” dedi ve War Games: Space Dementia argümanı K1-ARZ’in King Arthur’un galaktik bir versiyonu olduğunu belirtti.
Oyunun bir diğer ilham kaynağı ise ünlü komik karakterlerinden biri olan Hellboy’u canlandıran Mike Mignola’nın kontrast tonları, renksizliği ve çalıştığı poligonlarından alındı. Bu etkilerin yanına Tron, Asteroids veya R-Type gibi seksenli yıllara damga vuran klasik arcade oyunları da bunlara dâhil edilebilir.
Bir video oyununun iskeleti, programlama.
Sade oyun tarzını benimsemiş biri olan Ortega, programlama aşamasında video oyununu yaratırken tek bir ekranda ve sade bir hayatta kalma oyunu tasarlama konusunda çok titiz davrandı. 12 yaşından beri video oyunları yapan David Santín artık Spritted’ta görev alıyor. Proje sorumlusunun bu genç Madridliden Robotron 2084 oyununa benzer bir oyun istemesinden sonra hemen aklına Smash TV oyunu gelmişti.
David her zaman bu klasik arcade oyununu çok sevmişti. War Games: Space Dementia oyununu yaratmak için Smash TV’nin dinamiğini izleme kararı aldı. Robotron 1982’de piyasaya çıktı. 2084 yılını konu alan oyunda robotları yok edip hayatta kalanları kurtarmayı amaçlıyordu. Daha sonra 1990’da Smash TV çıktı. Bu iki oyunun da konuları neredeyse hemen hemen aynıydı. Gelecekte geçen bir tarihteki televizyon programına katılan yarışmacıların kendilerine saldıranları öldürerek “powerups’ları” toplamaları gerekiyordu.
İtiraflarda bulunan David “Uzay gemilerinin olacağı sade bir oyun yapmayı hedefledik” dedi. Kuşbakışı bir görünüme sahip olan bu oyunun, insan karakteri yaratmaktan daha kolay olduğunu ifade etti. David bir video oyununun yaratılma işlemini “Bir defterin sayfalarına ardı ardına çizdiğiniz resim hayat bulur; Bu durumda her sayfa sprite’dir. ‘sprite’ sinematografik dünyada film karelerine eşdeğer bir kelimedir.
War Games: Space Dementia konusunda oyun, ilk başından beri kuşbakışı görünümle tasarlandı. Bu da tek bir kişiyle öne, arkaya ve yanlara hareketi kolaylaştırdı. Bu konuyu tek bir cümlede açıklayan David “eğer bir tank veya bir uçağı kuşbakışıyla çizerseniz, sadece bir sprite yaparsınız” dedi. Sekiz farklı açı, sekiz kat daha fazla zaman gerektirir. Bu durum, her hareket için yapılan programlamada ve tasarımda da aynıdır.
David, Daniel’in tasarladıklarına göre programlamaya devam ediyor. El ele çalışıyor ve ortak kararlar alıyorlar. Fakat David oyundaki her hedef için yapay zekâ niteliklerini de tasarlama görevini üstleniyor. Santín bu konuyu şöyle açıklıyor: “Her çeşit uzay aracının kendilerine ait davranış şekilleri bulunuyor. Birinci seviye olanlar daha yavaş ve düzensiz hareket ediyorlar. Fakat bunun yanı sıra son seviye olanlar kendi aralarında düzenli bir şekilde hareket ediyor ve neredeyse her hareketinize tepki verebiliyorlar.”
Evrenin bizlere sunduğu olanaklar sayesinde oyunlardaki hareketlerin her birini kontrol altında tutabilmek mümkün olabiliyor. Santín’e göre “Bu olanaklardan bazıları arasında hız, yerçekimi, tepki verme süresi, ateş etme kapasitesi, canlar ve devam etme kapasiteleri yer alıyor.”
Şüphesiz War Games: Space Dementia tasarımında David’in karşılaştığı en büyük zorluklardan biri de oyunda yer alan tüm uzay gemilerinin, mermilerin, karakterlerin ve bunun gibi birçok nesnenin randımanlı bir şekilde çalışmasını sağlamak oldu. David bu zorlukları “Piyasada, randımanlı ve senkronize bir şekilde hareket edebilecek kapasiteye sahip nesneler bulunduran oyunların sayısı oldukça az sayıda.“ sözleriyle açıkladı.
Html5, evrensel bir dil mi?
Santín’nin sözlerine göre “html5 programlamanın oldukça zorlu yanları bulunuyor. Alınan randıman çok güçlü değil fakat multiplatform olma gibi büyük bir avantajı elinde bulunduruyor.” Ana dil, belirli bir işlemci gibidir ve her biri kendilerine ait olanlara sahiptir; Android, Apple, vb. “Eğer bir uygulamayı cihaza özel olarak programlarsanız, o cihazın dilinde yazarsınız. Bu nedenle hiçbir şey çevirmek zorunda kalmazsınız ve bu daha hızlı işlem yapmanızı sağlar.”
Bu nedenle html’nin tüm dünya için anlaşılabilir bir dil olduğunu söylememiz yanlış olmaz. Fakat burada dikkat edilmesi gereken nokta bu dilin ana dil olmamasıdır. David bu konuyu şöyle açıklıyor: “Ortak bir dil olarak kullanılan bu programlamanın daha sonra her cihaz tarafından kendi dillerine çevrilmesi gerekir.”
Bu nedenle programcının etkili bir kod yazması ve bu kodların randımanlı bir şekilde çalışmasını sağlaması gerekiyor. Böylece oyun, güçlü bilgisayarlardan, en yavaş telefonlara kadar hemen hemen tüm cihazlardan oynanabilme özelliğine sahip olur. html5 oyunları her cihazda aynı randımanı vermeyebilir. Sonucun iyi olabilmesi için tasarımcıların bu konuda oldukça fazla deneme yapmaları gerekir.
Ayrıca telefonlardan oynandığında Robotron 2084 ve Smash TV karakteristiklerinden biri olan dual joystick dinamiği sayesinde uzay gemilerini kullanma hissi de oyuna kazandırılmış durumda. David video oyunlarını programlamak için kullandığı Framework Phaser sayesinde dual joystick plug-in’nini sıfırdan yazmaktan kurtularak kısa sürede oyuna eklemeyi başardı.
Santín’in sözlerine göre “Phaser programlamalarda yapılan hatalara odaklanan bir Framework. Temel olarak Phaser video oyunlarının tasarlanmasında kullanılır.” Sprite’lerin, seslerin oluşturulmasını sağlar ve video oyunlarının yaratılması için gerekli olan araçlara sahip bir donanıma sahiptir. En iyi randımanı almaya odaklıdır.
Eduardo Ortega’nın sade bir hayatta kalma oyunu yaratma fikrinin yanı sıra sonsuza kadar süren bir oyun konsepti de bulunuyor. Yani kaybedene kadar oyun devam ediyor. Bu özelliklerin ardından gelinen bu nokta oldukça farklı oldu. Oyunun potansiyeli ve ona harcadıkları zaman göz önünde bulundurulduğunda (yaz dönemine geldiğini itiraf ettiler) tasarımcılar beklediklerinden çok daha fazla detaylı ve gelişmiş bir html5 oyunu yarattıklarının altı çizildi. Kısacası bu uzay gemisi oyunu 3 bölüme ayrıldı. Oyundaki uzay gemimizle 5 farklı düşmana göğüs germek zorundayız. Bu düşmanların her biri farklı saldırı türlerine ve hareketlerine sahip. Her bölümün sonunda final canavarıyla karşılaşılıyor. Bu tasarım video oyunlarının mekaniğini ve büyüsünü bizlere kanıtlıyor.
Makale Paula Gil Alonso tarafından yazılmıştır.